10年の時を経て遂げたエボリューション!!
さぁ私のぼやきを聞いておくれ!
スーパーファミコン、3DO、セガサターン、ドリキャス、プレイステーション・・・これまで様々なゲーム機が出てますが、ファミコン以上にユニークかつ個性的なデザインのものは、中々見当たらない。ファミコンのデザイン、今思うとほんと不思議ですよね。なぜあのような形になったのか…。そうそう、ファミコンのコントローラーについて。一番最初に出たファミコンのコントローラーは、ゴム型の四角ボタンになっていて、使い過ぎるとボタンが引っ込んだまま戻らなくなると言う現象がよくありました。友達が持っていたファミコンは、ほとんどがこの初期のタイプだった。ゼビウスやギャラガなどのシューティングゲームをやる時は、ちょっとした連射機能みたいな感じになって、少し便利だったが、他のゲームの時は最悪。マリオブラザーズなんかだと、Aボタンがその状態だった場合は、マリオがずっとジャンプした状態になって暴走したり、ひどい時は、ボタンが利かなくなり、あっと言う間に自滅することもあった。うちが最初に買ったファミコンは、すでにプラスチック型の丸いボタンになっていたので、そのような現象は、起きなかったが、そんなアクシデントも当時の楽しい思い出。
不思議と言えば、コントローラーⅡについていたマイク機能。これって、ほとんど使うことがなかったが、覚えているのは、『たけしの挑戦状』ぐらいでしょうか。カラオケをうまく歌わないと次に進めないステージがあり、マイクに向かって歌うのだが、当時のファミコンにうまいか下手糞かを認識する上等な機能が備わっていたはずもなく、なんだか妙に騙された気分になった。調べてみると、『ゼルダの伝説』にもマイク機能を使うイベントがあったようだ。ゼルダは、ツインファミコンでプレイした事がある。確かツインファミコンのⅡコンにもマイク機能がついていたはずだが、一回も使った覚えがない。他に『バンゲリング・ベイ』や『スター・ラスター』などもマイク機能を使ったゲームらしいが、思っていた以上に少なかったようですね。
不思議と言えば、コントローラーⅡについていたマイク機能。これって、ほとんど使うことがなかったが、覚えているのは、『たけしの挑戦状』ぐらいでしょうか。カラオケをうまく歌わないと次に進めないステージがあり、マイクに向かって歌うのだが、当時のファミコンにうまいか下手糞かを認識する上等な機能が備わっていたはずもなく、なんだか妙に騙された気分になった。調べてみると、『ゼルダの伝説』にもマイク機能を使うイベントがあったようだ。ゼルダは、ツインファミコンでプレイした事がある。確かツインファミコンのⅡコンにもマイク機能がついていたはずだが、一回も使った覚えがない。他に『バンゲリング・ベイ』や『スター・ラスター』などもマイク機能を使ったゲームらしいが、思っていた以上に少なかったようですね。
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早いもので2009年もあと僅か。いよいよ2010年到来です。ずっと遠い未来の事だと思っていたんですけどね…。自分が子供の頃に思い描いていた2010年のイメージとは、随分とかけ離れてしまった…と言っても、パソコンが進化してインターネットでいろんな情報を得られたり、個人で携帯電話を持つようになり、車のカーナビも当たり前の時代になったし、それなりに便利な世の中になった。あの頃は、人類がロケットで宇宙旅行しているとか、車は空を飛びかつ自動走行しているとか、人間とロボットが共存していて、周りにある物全てがコンピュータ管理され、オートメーション化されているような、そんなイメージを持っておりました。これは、おそらく80年代に影響受けたSFアニメや映画、ドラマなどの影響が多分にあったと思うのですが、あの頃は、本当にいろんな夢が見られる時代だったなぁ。2010年で思い出すことと言えば、「トランスフォーマー2010」。80年代に大ブームとなったロボットアニメの第2弾。玩具売り場に行くと、必ずサイバトロンとデストロンの棚があり、玩具が大量に置かれていた。80年代半ばの玩具屋さんってこのトランスフォーマーの玩具とガラスケースの中に並べられたファミコンソフト、ガンプラが商品の大半を占めていたような印象があります。
そう言えば、「トランスフォーマー」もファミコンでゲーム化されておりました。タイトルは、「トランスフォーマー・コンボイの謎」。これ、友達の家でよくプレイさせてもらったのですが、結局一面もクリアできなかった…。確か操縦キャラは、コンボイではなく、ウルトラマグナス。よりにもよって、なぜウルトラマグナスだったのか。せめて、ヘリと車に変形できる トリプルボットのスプラングにしてもらいたかったなどと当時ぼやいていたような…(苦笑)。1面目がスタートしてまもなく、敵の戦闘機の小粒なミサイルの直撃を受けて、あっという間に粉砕されてしまうパターンの連続でした。一体コンボイのどんな謎が隠されていたのだろうか…。
そう言えば、「トランスフォーマー」もファミコンでゲーム化されておりました。タイトルは、「トランスフォーマー・コンボイの謎」。これ、友達の家でよくプレイさせてもらったのですが、結局一面もクリアできなかった…。確か操縦キャラは、コンボイではなく、ウルトラマグナス。よりにもよって、なぜウルトラマグナスだったのか。せめて、ヘリと車に変形できる トリプルボットのスプラングにしてもらいたかったなどと当時ぼやいていたような…(苦笑)。1面目がスタートしてまもなく、敵の戦闘機の小粒なミサイルの直撃を受けて、あっという間に粉砕されてしまうパターンの連続でした。一体コンボイのどんな謎が隠されていたのだろうか…。
ファミコンには、当時人気だった映画のゲームソフトがたくさんあった。思い出すところでは、『スーパーマン』『ゴーストバスターズ』『グーニーズ』『キングコング2(怒りのメガトンパンチ)』『霊幻道士』『里見八犬伝』『ロボコップ』『ダイハード』『バットマン』『もっともあぶない刑事』…などなど結構タイトルは浮かぶが、印象に残っているのは、ジャッキー・チェンが主演して、日本でも大ヒットした『スパルタンX』。映画が公開された翌年に任天堂から発売された。主人公トーマスが雑魚キャラやナイフ使いなどの敵と戦い、様々なトラップを潜りぬけ、各階のボスを倒して、シルビアを救出すると言う内容。5階のボス・ミスターXを倒すと、再び1階のボスの棒使いが登場し、ボスキャラは、延々とループするのだが、『イーアル・カンフー』と同様に、難易度は、どんどん上がっていく。階段を上って各フロアごとにボスを倒す演出は、ブルース・リーの『死亡遊戯』を連想した。ファミコン以前には、アーケードゲームも存在したらしいです。続編に『スパルタンX2』というのもあったが、横スクロールの格闘アクションと言うスタイルは、継続されているものの、世界観は、全く別物。「北斗の拳」のイメージに近いものだった。
『スター・ウォーズ』は、様々な機種でゲーム化されているが、ファミコンでは、ナムコ版が一番印象に残っている。内容は、ルークが各惑星で捕らえられた仲間達を救う横スクロールのアクションゲーム。敵を倒してフォースを集めると、パワーアップアイテムが使えるようになる。各ステージのボスは、ダースベイダーだが、ライトセーバーで一撃を食らわすと怪物の姿になり、ルークに襲いかかる。ステージをクリアすると、次のステージとなる惑星へ移動するが、移動中は、ファルコン号のコクピット画面に切り替わり、宇宙で帝国軍の戦闘機と戦うちょっとした3Dシューティング面もあり楽しめる。当時は、ビジュアル面も画期的で面白かった。ちなみにファミコンのスター・ウォーズは、他にもビクター版が2種類あるそうです。
『スター・ウォーズ』は、様々な機種でゲーム化されているが、ファミコンでは、ナムコ版が一番印象に残っている。内容は、ルークが各惑星で捕らえられた仲間達を救う横スクロールのアクションゲーム。敵を倒してフォースを集めると、パワーアップアイテムが使えるようになる。各ステージのボスは、ダースベイダーだが、ライトセーバーで一撃を食らわすと怪物の姿になり、ルークに襲いかかる。ステージをクリアすると、次のステージとなる惑星へ移動するが、移動中は、ファルコン号のコクピット画面に切り替わり、宇宙で帝国軍の戦闘機と戦うちょっとした3Dシューティング面もあり楽しめる。当時は、ビジュアル面も画期的で面白かった。ちなみにファミコンのスター・ウォーズは、他にもビクター版が2種類あるそうです。
長らくご無沙汰でした熱中記。ゲームもかなり技術の進歩を遂げたが、最新のは、どうにも手付かずで、たまぁにやりたくなるのは、やはりファミコン時代のゲーム。シューティングなら、『スターフォース』や『スターソルジャー』は、未だに燃えます。高橋名人のように連射が早くなりたくて、当時出た「シュウォッチ」と言う連射能力を鍛える時計を買って、連射の練習をしたもんですが、しかし、一向に早くならず、面倒臭くなって、「ジョイカード」と呼ばれる自動連射機能付きのコントローラーを購入してしまった(汗)。十字キーやボタンを操作して、裏技も使っていた。スターフォースには、時機を無敵にする裏技があり、それを使って、面を進めた記憶があるが、結構複雑な操作だったような気がする。燃える要素は、スピード感と、テンション上がる音楽。スターフォースならパーサーを取った後のBGM、スターソルジャーは、最強パワーアップしてからのBGMやボス戦時のBGMの高揚感がたまらなかった。『ゼビウス』は、パワーアップ機能が備わった『スーパーゼビウス』のほうがお気に入りだった。
縦スクロール型では、『アーガス』は、スピード感は、いまいちだが、BGMは、結構良かった。『ツインビー』も面白かったが、五面しかなかったのがやや不満。『頭脳戦艦ガル』は、ステージをクリアすると、行き道が二つに分かれて、先のステージに進めたり、ワープゾーンもあり、迷路要素もあって面白かったが、敵の不意打ち攻撃を何度も喰らい、苦戦を強いられた。同じシューティングでもなぜか横スクロール型は、苦手だった。コナミの『グラディウス』や『沙羅曼蛇』、サン電子の『ファンタジーゾーン』なども結構ハマったが、やはりどうにも取っ付き難い感じ。『沙羅曼蛇』やハドソンの『ヘクター87』などは、縦と横スクロールの面が交互に出てきたが、やはりヘクターも苦手。ナムコの『スカイキッド』も、せっかく買ったのに、3面ほどしかクリアできず。固定画面の『ギャラガ』は、地味だがやるとかなりのめり込む。
縦スクロール型では、『アーガス』は、スピード感は、いまいちだが、BGMは、結構良かった。『ツインビー』も面白かったが、五面しかなかったのがやや不満。『頭脳戦艦ガル』は、ステージをクリアすると、行き道が二つに分かれて、先のステージに進めたり、ワープゾーンもあり、迷路要素もあって面白かったが、敵の不意打ち攻撃を何度も喰らい、苦戦を強いられた。同じシューティングでもなぜか横スクロール型は、苦手だった。コナミの『グラディウス』や『沙羅曼蛇』、サン電子の『ファンタジーゾーン』なども結構ハマったが、やはりどうにも取っ付き難い感じ。『沙羅曼蛇』やハドソンの『ヘクター87』などは、縦と横スクロールの面が交互に出てきたが、やはりヘクターも苦手。ナムコの『スカイキッド』も、せっかく買ったのに、3面ほどしかクリアできず。固定画面の『ギャラガ』は、地味だがやるとかなりのめり込む。
桜咲く暖かい季節となりました。春のそよ風を浴びながら、久々に想い出のファミコン記を書き綴ります…。1983年に発売されたファミコンは、発売直後は、本体を作った任天堂のソフトしか出ていなかったが、86年後期ぐらいになると、ソフトを開発するメーカーが増え、毎月数十本ペースで新しいソフトが発売されるようになった。テクモと言えば、まず思い起こすのは、『マイティボンジャック』。主人公がジャンプを繰り返しながら突き進む縦横スクロール型のアクションゲーム。ミサイルなどの武器などは、全くなく、とにかく主人公は、ひたすらジャンプして敵や障害物を避けたり、コインを拾ってパワーアップして行く。コインを4枚拾ってパワーアップすると、敵をコインに変える事ができるのだが、10枚拾うとなぜか拷問部屋に強制的に入れられ、罰ゲームを受けてしまう。そんな理不尽な設定もユニークだった。
パズルゲームの中では、個人的には、『フラッピー』『バベルの塔』と並ぶ名作の『ソロモンの鍵』。魔法使いの主人公がブロックで足場を作り、様々な障害を乗り越えながら、全50面の難解な空間をクリアして行く。時間制限があるのだが、タイムリミットが迫る時のBGMや主人公が死んだ時のBGMがスリリングで、いつもハラハラさせられた。『スーパースターフォース』は、『迷宮組曲』と同時期に発売され、どっちを買おうか凄く迷った挙句、結局2本とも購入してしまった。『スターフォース』は、ファミコンでは、ハドソンから発売されたが、その続編に当たるスーパースターフォースは、アーケード版を制作したテクモから発売された。シューティングだけでなく、パイロットが地上に降りてのRPGアクションの要素も加わった。タイムワープを繰り返しながら謎を解き明かして行くのだが、本来の持ち味だったテンポの良さや爽快感が薄れ、いまいち溶け込めなかった記憶がある。当時は、スター・フォースと言うよりも、『頭脳戦艦ガル』の続編のような感じがしたのです…。
パズルゲームの中では、個人的には、『フラッピー』『バベルの塔』と並ぶ名作の『ソロモンの鍵』。魔法使いの主人公がブロックで足場を作り、様々な障害を乗り越えながら、全50面の難解な空間をクリアして行く。時間制限があるのだが、タイムリミットが迫る時のBGMや主人公が死んだ時のBGMがスリリングで、いつもハラハラさせられた。『スーパースターフォース』は、『迷宮組曲』と同時期に発売され、どっちを買おうか凄く迷った挙句、結局2本とも購入してしまった。『スターフォース』は、ファミコンでは、ハドソンから発売されたが、その続編に当たるスーパースターフォースは、アーケード版を制作したテクモから発売された。シューティングだけでなく、パイロットが地上に降りてのRPGアクションの要素も加わった。タイムワープを繰り返しながら謎を解き明かして行くのだが、本来の持ち味だったテンポの良さや爽快感が薄れ、いまいち溶け込めなかった記憶がある。当時は、スター・フォースと言うよりも、『頭脳戦艦ガル』の続編のような感じがしたのです…。
皆様、あけましておめでとうございます。2009年の初ぼやきです。今年もよろしくお願いします。今春いよいよ、ドラゴンクエストの最新作「Ⅸ」が発売。ドラゴンクエストと言えば、ⅠからⅣまでは、ファミコン、ⅤとⅥは、スーパーファミコン、Ⅶ以降は、プレイステーションとこれまでいろんなゲーム機で発売されてきたみたいてずが、現時点でまだ8作しか出ていないのがちょっと意外だった。ファミコン時代は、1年おきにハイペースで出ていたと思うのですが、気づいたらファイナルファンタジーのソフトの数のほうが上回っている。RPGと言えば、『ドラゴンクエスト(以後DQ)』と『ファイナル・ファンタジー(以後FF)』。やはりこの双璧がファミコン時代から激しく凌ぎを削り合っていたと言う印象があります。しかし、エニックスとスクウェアが合併したと言うニュースを聞いた時は、にわかに信じがたかった…。
DQもFFも未だ6までしかプレイした事がないのですが、両方共、1から6までの進化の過程は、中々凄いものがあったと思う。DQは、パーティ制を導入したⅡからもの凄く面白くなったと思うのですが、個人的に一番思い出に残っているのは、「Ⅲ」。Ⅲは、Ⅰの世界と勇者ロトの秘密が明らかにされる言わば、『ドラクエ0』的な内容だった。Ⅱよりもさらに広大になった世界地図上を冒険する4人のパーティ、1作目の世界につながるストーリーを巧みに描いていた所も中々面白かった。FFは、Ⅰからパーティ制があったが、ビジュアル的にもストーリー的にも飛躍的に進化を遂げたⅣとジョブシステムやアビリティシステムなどを導入したⅤが一番印象に残っている。音楽についてもやはりこのⅣとVは、ハイクオリティな楽曲ばかりだったと思う。とくに戦闘、ボス戦の曲が素晴らしかった。FF4には、イージー版なるものもあり、ラスボスの絵や各キャラ、アイテムのネーミングなど微妙な変更点があって楽しかった。
DQもFFも未だ6までしかプレイした事がないのですが、両方共、1から6までの進化の過程は、中々凄いものがあったと思う。DQは、パーティ制を導入したⅡからもの凄く面白くなったと思うのですが、個人的に一番思い出に残っているのは、「Ⅲ」。Ⅲは、Ⅰの世界と勇者ロトの秘密が明らかにされる言わば、『ドラクエ0』的な内容だった。Ⅱよりもさらに広大になった世界地図上を冒険する4人のパーティ、1作目の世界につながるストーリーを巧みに描いていた所も中々面白かった。FFは、Ⅰからパーティ制があったが、ビジュアル的にもストーリー的にも飛躍的に進化を遂げたⅣとジョブシステムやアビリティシステムなどを導入したⅤが一番印象に残っている。音楽についてもやはりこのⅣとVは、ハイクオリティな楽曲ばかりだったと思う。とくに戦闘、ボス戦の曲が素晴らしかった。FF4には、イージー版なるものもあり、ラスボスの絵や各キャラ、アイテムのネーミングなど微妙な変更点があって楽しかった。
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