10年の時を経て遂げたエボリューション!!
さぁ私のぼやきを聞いておくれ!
ジャレコと言えば、シューティングゲームやアクションもののゲームが数多く、プロ野球などのスポーツゲームもたくさん出していたが、『忍者じゃじゃ丸くん』を代表する忍者アクションゲームの会社と言うイメージが強かった。当時、ゲームセンターにアーケード版の『忍者くん魔城の冒険』が置かれていて、お兄さん方がプレイしているのを横からジッと覗いていたのを思い出します。ジャレコで一番最初に買ったファミコンソフトは、忍者じゃじゃ丸くん。なまず太夫に捕らわれた姫を助けるために、じゃじゃ丸くんが4段の各足場に2人ずついる妖怪たちを手裏剣とブロックに隠されている武器を使って、倒して行く横スクロール型のシンプルなアクションだった。「トロッコ」、飛距離が伸びる「手裏剣」、俊敏に走る事ができる「赤玉」、透明になる事ができる「薬瓶」などの武器を3つ集めると、巨大なカエルが現れ、妖怪たちをパクパク食って一網打尽にできる。忍者くん魔城の冒険は、縦型スクロールで、何段もある足場を駆け上がって、8匹の敵を倒して行くものだったが、先にじゃじゃ丸くんに慣れてしまったせいか、敵が数段強く感じてしまい、中々ステージを進める事ができなかった。
『シティコネクション』もはまった。じゃじゃ丸くんと同じく横スクロール・4段型で、自機の赤いホンダ・シティを走行させて、4段の道路を全て白く塗り潰したらゴールできるカーアクションゲーム。『ナイトライダー』のようにオイルで敵のパトカーなどを滑らせて、体当たりして蹴散らしたり、上段にのぼる際にホンダシティがコミカルにジャンプするところも面白かった。道に突如出現する「おじゃま猫」を轢いてしまうと「猫踏んじゃった」のメロディが流れ出すところもユニークだった。シューティングでは、『フォーメーションZ』『エクセリオン』『アーガス』などをよくやった。フォーメーションZは、横スクロールで戦闘機と地上では、ロボットに変形して、攻撃するもの。アーガスは、縦スクロールのものだったが音楽がとても印象に残っている。
『シティコネクション』もはまった。じゃじゃ丸くんと同じく横スクロール・4段型で、自機の赤いホンダ・シティを走行させて、4段の道路を全て白く塗り潰したらゴールできるカーアクションゲーム。『ナイトライダー』のようにオイルで敵のパトカーなどを滑らせて、体当たりして蹴散らしたり、上段にのぼる際にホンダシティがコミカルにジャンプするところも面白かった。道に突如出現する「おじゃま猫」を轢いてしまうと「猫踏んじゃった」のメロディが流れ出すところもユニークだった。シューティングでは、『フォーメーションZ』『エクセリオン』『アーガス』などをよくやった。フォーメーションZは、横スクロールで戦闘機と地上では、ロボットに変形して、攻撃するもの。アーガスは、縦スクロールのものだったが音楽がとても印象に残っている。
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5月に入ったばかりなのにもう真夏並の暑さ…(汗)。クーラーは、まだ早いと扇風機でひたすら我慢中ですがたまりませんね…。今日は、子供の日…子供の頃は、この時期になると、必ず何かのゲームソフトを買ってもらって遊んでいた思い出があります。と言う事でGWスペシャル。予想外の「ハドソン編その2」をお送りします。
藤子アニメのゲーム化では、前回紹介した「忍者ハットリくん」に続いて、1986年に「ドラえもん」もこのメーカーで初ファミコンゲーム化されていました。そう言えば、この時期は、テクモの「スーパースターフォース」やナムコの「スーパーゼビウス」にも夢中になっていて、ドラえもんは、アクションゲームながらもワープゾーンがいくつもあり複雑で中々進まなかった記憶がある。この時期、ハドソンは、「迷宮組曲」と言うアクションゲームも出していた。単なるアクションゲームではなく、パズルと謎解き、そして、音楽が重要な要素になっていた不思議なゲームだった。BGMがとても良くて、それを聞きたいがために、面は、先に進めずともプレイしていた記憶がある。ボーナスステージに入るためのアイテム・「楽器箱」を7つそろえると、一つの曲が完成すると言う仕掛けが面白かった。最初は、単なるリズムでしかなかった音が楽器が加わって行く事によって、どんどん楽曲として形作られて行き、主旋律のバイオリンのメロディで見事なBGMとなる。当時は、結構感動したものです。
パーヤン…ではなく、「プーヤン」も印象に残るアクションゲーム。ゴンドラに乗った豚が風船で浮かんでいる狼達を矢や肉で打ち落として行くものだった。「桃太郎電鉄」は、友達とよく一緒にやったゲームでした。「高橋名人の冒険島」のゲーム世界を元に作られた「Bugってハニー」と言うアニメがあり、これも後にハドソンでゲーム化されていたが、中々小難しいアクションゲームだった。このアニメの事を思い出すと、同時に三原山の噴火も思い出してしまう…。
藤子アニメのゲーム化では、前回紹介した「忍者ハットリくん」に続いて、1986年に「ドラえもん」もこのメーカーで初ファミコンゲーム化されていました。そう言えば、この時期は、テクモの「スーパースターフォース」やナムコの「スーパーゼビウス」にも夢中になっていて、ドラえもんは、アクションゲームながらもワープゾーンがいくつもあり複雑で中々進まなかった記憶がある。この時期、ハドソンは、「迷宮組曲」と言うアクションゲームも出していた。単なるアクションゲームではなく、パズルと謎解き、そして、音楽が重要な要素になっていた不思議なゲームだった。BGMがとても良くて、それを聞きたいがために、面は、先に進めずともプレイしていた記憶がある。ボーナスステージに入るためのアイテム・「楽器箱」を7つそろえると、一つの曲が完成すると言う仕掛けが面白かった。最初は、単なるリズムでしかなかった音が楽器が加わって行く事によって、どんどん楽曲として形作られて行き、主旋律のバイオリンのメロディで見事なBGMとなる。当時は、結構感動したものです。
パーヤン…ではなく、「プーヤン」も印象に残るアクションゲーム。ゴンドラに乗った豚が風船で浮かんでいる狼達を矢や肉で打ち落として行くものだった。「桃太郎電鉄」は、友達とよく一緒にやったゲームでした。「高橋名人の冒険島」のゲーム世界を元に作られた「Bugってハニー」と言うアニメがあり、これも後にハドソンでゲーム化されていたが、中々小難しいアクションゲームだった。このアニメの事を思い出すと、同時に三原山の噴火も思い出してしまう…。
GW真っ只中。2008年もあっという間に4ヶ月が過ぎ、そろそろ折り返し地点が近づいてきましたが、この熱中記も気づけば書き始めて早半年…。今回は、ハドソンです。ハドソンで初めて購入したソフトは、シューティングゲームの王道だった「スターフォース」。ゲームセンターに置いてあったアーケード版をやった事もあり、ファミコンが手に入ったら絶対買おうと思っていたソフトでした。当時のボンボンだったか、人伝だったか忘れたが、ボタンを操作して自機を無敵にする裏技がある事を知り、さっそく実行して、100満点ボーナスを獲得したり、とにかく新たな面へ進めるだけ進んだ。「スターソルジャー」は、ファミコンにしては、大変画面のクオリティが高く、ミサイルを3方向や5方向+バリアにパワーアップして、ひたすら現れる敵を撃ち倒して行くスピード感と爽快感溢れるシューティングゲームだった。4面ごとに現れる画面を覆い尽くすほどの巨大要塞のボス「ビッグスターブレイン」がとても印象に残っている。裏面に進むと、地上絵、敵キャラとも全てグロテスクなデザインに変わって、かなり気持ち悪かった。
ハドソンにおいてもやはり初期のアクションゲームが大変印象に残っている。「チャレンジャー」は、一面は、横スクロールで走る電車の屋根の上で主人公のキャラが鳥やガンマンをジャンプで避けたり、ナイフで倒しながら進めて行くものだったが、移動する電車の画面が当時は、斬新だった。「忍者ハットリくん」は、藤子不二雄アニメのゲーム化で、当時藤子アニメのファンだったので、とにかく早くソフトを入手しようと発売日前日に友達と店を駆けずり回った記憶がある。12個のアイテムを使って、山や空や川など様々な障害を潜り抜けながら突き進む全16面横スクロールのシンプルなアクションゲームだった。「高橋名人の冒険島」も初作は、はまった。以前にも紹介した「ボンバーマン」も忘れられない一作。パズルゲームでは、「ロードランナー」シリーズや二対のペンギンを操る「バイナリ-ランド」も面白かった。
ハドソンにおいてもやはり初期のアクションゲームが大変印象に残っている。「チャレンジャー」は、一面は、横スクロールで走る電車の屋根の上で主人公のキャラが鳥やガンマンをジャンプで避けたり、ナイフで倒しながら進めて行くものだったが、移動する電車の画面が当時は、斬新だった。「忍者ハットリくん」は、藤子不二雄アニメのゲーム化で、当時藤子アニメのファンだったので、とにかく早くソフトを入手しようと発売日前日に友達と店を駆けずり回った記憶がある。12個のアイテムを使って、山や空や川など様々な障害を潜り抜けながら突き進む全16面横スクロールのシンプルなアクションゲームだった。「高橋名人の冒険島」も初作は、はまった。以前にも紹介した「ボンバーマン」も忘れられない一作。パズルゲームでは、「ロードランナー」シリーズや二対のペンギンを操る「バイナリ-ランド」も面白かった。
新年度がスタートし、桜満開の季節ですが、まだまだ寒い日が続きますね。今から遡る事25年前に発売されたファミコン。その初期に発売されたゲームソフトは、当然ながらファミコンを開発した任天堂のものが多くて、自分が友達の家で最初にやったゲームも、確かドンキーコング、ドンキーコングJr.辺りだったと思う。任天堂の中で一番印象に残ったゲームと言うと、マリオ関連のゲームソフトをどうして真っ先に思い浮かべてしまう。スーパーマリオブラザーズは、言うまでもなく、やはりマリオブラザーズ。個人でプレイする時は、ひたすら面を進ませる事に集中し、対戦では、マリオとルイージの殺し合い。たいていは、友人とプレイすると、たまにどちらかがマジ切れして、喧嘩する事も多かった…。
任天堂の対戦型ゲームと言うと、アーバン・チャンピオン、アイスクライマー、クルクルランド、バルーンファイト、レッキングクルーなどなどを思い出す。アイスクライマーは、8段の氷のタイルを崩しながら氷の山の頂上を目差すオーソドックスな対戦ゲームだが、これもやっているうちに殺し合いに発展する。どちらかがせっせと氷を運ぶアザラシや鳥に無理矢理接触させられるか、画面を強制スクロールさせるホワイトベアが出てくるまで最下階で足の引っ張りをし、どちらかが置いてけぼりをくらって奈落の底…と言うようなパターンだった。レッキングクルーは、奇妙な生物に追いかけられながらひたすら壁や梯子を破壊していくアクションゲームで、対戦でやることも多かったが、一人では、当時99面クリアするのは、至難の業で、20面も進めなかった。大人になってからリベンジし、見事全面クリアする事ができた。ゴールデンハンマーがあるのとないのとでは、全然ゲームの進み具合が違った。
任天堂と言えば、「ジャイロセット」と呼ばれる画面を使って 玩具のロボットを遠隔操作して遊ぶゲームがあった。結局一度も触れる事はなかったが面白かったのだろうか…。
任天堂の対戦型ゲームと言うと、アーバン・チャンピオン、アイスクライマー、クルクルランド、バルーンファイト、レッキングクルーなどなどを思い出す。アイスクライマーは、8段の氷のタイルを崩しながら氷の山の頂上を目差すオーソドックスな対戦ゲームだが、これもやっているうちに殺し合いに発展する。どちらかがせっせと氷を運ぶアザラシや鳥に無理矢理接触させられるか、画面を強制スクロールさせるホワイトベアが出てくるまで最下階で足の引っ張りをし、どちらかが置いてけぼりをくらって奈落の底…と言うようなパターンだった。レッキングクルーは、奇妙な生物に追いかけられながらひたすら壁や梯子を破壊していくアクションゲームで、対戦でやることも多かったが、一人では、当時99面クリアするのは、至難の業で、20面も進めなかった。大人になってからリベンジし、見事全面クリアする事ができた。ゴールデンハンマーがあるのとないのとでは、全然ゲームの進み具合が違った。
任天堂と言えば、「ジャイロセット」と呼ばれる画面を使って 玩具のロボットを遠隔操作して遊ぶゲームがあった。結局一度も触れる事はなかったが面白かったのだろうか…。
人生最初にやったシューティングゲームと言えば、ゲームセンターに置かれていた『ゼビウス』と『スターフォース』。あるデパートの最上階の店で食事をした帰りに、同じ階にあったゲームセンターにいつも立ち寄り、知らないお兄さん達が画面に夢中になりながら一生懸命コントロールレバーとボタンを操作している姿を隣で覗いていた。いつしか自分もそこでゲームをするようになったが、子供には、大きな出費。やれても一、二度が限度である。そのファミコン版がある事を知った時は、なんとしてもそれを手に入れ、毎日遊んでやろうと思っていたが、実現するまでには、随分時間がかかった。結局ハドソンのスターフォースは、買えたがゼビウスは、友達の家でやるだけにとどまった…(汗)。
ゼビウス、スターフォース共に縦スクロールのシューティングゲームで、主な違いと言えば、ゼビウスは、空中と地上の敵を別のミサイルで攻撃するのに対して、スターフォースは、一つのミサイルで空中と地上の敵を同時に破壊できるのが特徴だった。ゼビウスは、全16エリアあるそうだが、残念ながら、8エリアぐらいまでしか進まなかった。マザーシップの怒涛の分散ミサイル攻撃に耐えられず…。スターフォースは、エリアのボスは、ギリシャ文字で表されていたが、止めない限り永遠に続く。100万点のボーナスがもらえるクレオパトラがあるところまで進んだ記憶がある。地上の大型要塞のデザインがエリアごとに変化して行くところも面白かった。この2作品、共に1986年に『スーパーゼビウス』『スーパースターフォース』と言う新バージョンが発売され、2つとも購入したが、スーパーゼビウスのほうは、なんとか全クリアできた。スーパースターフォースは、アーケード版を作ったテクモが開発したものだったが、内容は、途中でアイテムを入手したり、パイロットが地上で戦ったりするRPG型のアクション性も加わり、前作と比べると少しテンポの悪い内容だった。残念ながらクリアならず。
ゼビウス、スターフォース共に縦スクロールのシューティングゲームで、主な違いと言えば、ゼビウスは、空中と地上の敵を別のミサイルで攻撃するのに対して、スターフォースは、一つのミサイルで空中と地上の敵を同時に破壊できるのが特徴だった。ゼビウスは、全16エリアあるそうだが、残念ながら、8エリアぐらいまでしか進まなかった。マザーシップの怒涛の分散ミサイル攻撃に耐えられず…。スターフォースは、エリアのボスは、ギリシャ文字で表されていたが、止めない限り永遠に続く。100万点のボーナスがもらえるクレオパトラがあるところまで進んだ記憶がある。地上の大型要塞のデザインがエリアごとに変化して行くところも面白かった。この2作品、共に1986年に『スーパーゼビウス』『スーパースターフォース』と言う新バージョンが発売され、2つとも購入したが、スーパーゼビウスのほうは、なんとか全クリアできた。スーパースターフォースは、アーケード版を作ったテクモが開発したものだったが、内容は、途中でアイテムを入手したり、パイロットが地上で戦ったりするRPG型のアクション性も加わり、前作と比べると少しテンポの悪い内容だった。残念ながらクリアならず。
買って間もない頃によくやっていたファミコンのアクションゲームは、とにかく延々と続くものが多かった。ドンキーコングやドンキーコングJr.三面のローテーションも、何面まで続くわからないマリオブラザーズも。マリオは、100面以上進んだ記憶がある。ナムコのマッピーやディグダグやワープマンも一体何面まで続くんだろう。パックマンも思ったほど進まなかったなぁ。格闘ものだと、イーアルカンフーは、チェーンやらこん棒やらの特殊な武器や技を持った5人の敵のローテーションだったが、3巡ぐらい進んだ程度だったか。カラテカなどは、最初に出会った相手の一蹴りでよくやられた。
忍者じゃじゃ丸くんは、30面以上進んだ記憶があるが、クリアしたかは、定かではない。じゃじゃ丸くんよりも忍者くんのほうがはるかに難しかったような…。スペランカーは、蔦を登って横にジャンプしようとしたところでいつも失敗し、2面に行くのも至難の業であった。「何だよ、これで死ぬのかよ!」と突っ込まずにはいられないほど、とにかく冒険者の軟弱さに泣いた。エレベーターアクションも先に進むごとに敵のスパイが銃を乱れ撃ちしてきて、エスカレートし過ぎで次の面に進めたもんじゃなかった。魔界村は、最初のレッドアリーマーだったか、こいつが強すぎて、一面さえも中々クリアできず。スーパーマリオブラザーズ2がやりたくてツインファミコンを購入したのに、結局難しすぎてクリアできなかった。ゼルダの伝説は、確かクリアしたはずだが、あれは、相当時間がかかった気がする。攻略本が必要不可欠でしたね…。
完全にクリアしたゲームと言えば、スーパーマリオブラザーズ、レッキングクルー、バトルシティ、忍者ハットリくん、けっきょく南極大冒険、チャレンジャー、ドラえもん、ボンバーマン、グーニーズ、迷宮組曲、火の鳥、高橋名人の冒険島などなど…。迷宮組曲は、クリアした後、一番感動したなぁ。BGMがとても良くて印象に残っています。
忍者じゃじゃ丸くんは、30面以上進んだ記憶があるが、クリアしたかは、定かではない。じゃじゃ丸くんよりも忍者くんのほうがはるかに難しかったような…。スペランカーは、蔦を登って横にジャンプしようとしたところでいつも失敗し、2面に行くのも至難の業であった。「何だよ、これで死ぬのかよ!」と突っ込まずにはいられないほど、とにかく冒険者の軟弱さに泣いた。エレベーターアクションも先に進むごとに敵のスパイが銃を乱れ撃ちしてきて、エスカレートし過ぎで次の面に進めたもんじゃなかった。魔界村は、最初のレッドアリーマーだったか、こいつが強すぎて、一面さえも中々クリアできず。スーパーマリオブラザーズ2がやりたくてツインファミコンを購入したのに、結局難しすぎてクリアできなかった。ゼルダの伝説は、確かクリアしたはずだが、あれは、相当時間がかかった気がする。攻略本が必要不可欠でしたね…。
完全にクリアしたゲームと言えば、スーパーマリオブラザーズ、レッキングクルー、バトルシティ、忍者ハットリくん、けっきょく南極大冒険、チャレンジャー、ドラえもん、ボンバーマン、グーニーズ、迷宮組曲、火の鳥、高橋名人の冒険島などなど…。迷宮組曲は、クリアした後、一番感動したなぁ。BGMがとても良くて印象に残っています。
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