ガキの頃は、苦労したのに、大人になってやってみたら余裕でクリアできたソフトが結構あります。例えば、有名なところでレッキングクルーとかチャレンジャーとか迷宮組曲、がんばれゴエモンなどなど。延々ループのゲゲゲの鬼太郎とか、ちょっと前にやったら結構サクサク進んでしまうので驚いた。アクション系でも例えばいっきは、4面ぐらいすんなり進めるけど、東海道五十三次などは、3機だけでは、絶対無理。パズル系は、昔と変わらず難しい。バベルの塔は、途中、絵を出すのに苦労したがなんとかクリアできたが、ソロモンの鍵は、46面辺りでギブアップ。アトランティスの謎なんて未だにどうやればゴールできるのかわからない。ファミコンの初期は、コンテニューがなかった時代なので、一本クリアするのも時間がかかったし、クリアできるまで本体の電源落とせないしで大変でしたねえ…。1作目よりも強烈に難しかった2作目のソフトと言えば、やはりスーパーマリオ2。逆に1作目よりも2作目のほうが簡単にクリアできたのは、スーパーゼビウス。昔は、2のほうが得意だったのに、久々にやってみたら解けなくて、代わりに1作目をやってみたら、素早くクリアできたのが『グーニーズ』。
グーニーズは、1984年に公開された同名映画をファミコンソフト化したもので、主人公マイキーが秘密の洞窟を突き進んで、フラッテリー一味に捕まり、牢屋に閉じ込められたグーニーズのメンバーを救っていく。映画と同じくアドベンチャーテイスト満載のアクションゲームで、コナミの初期の名作だけあって、操作性もテンポも抜群。シンディ・ローパーの曲をアレンジした音楽も素晴らしかった。そう言えば、映画で敵ボスのフラッテリー・ママを演じていたのは、ナイトライダーにもゲスト出演していたアン・ ラムジーだったが、ゲームのグーニーズ2では、そのアン・ラムジー顔のフラッテリー・ママの画が中々綺麗に再現されていて、思わずどよめいた記憶がある。とりあえず攻略法なども見ずにやってみたら、意外と色々と思い出すもので、隠しアイテムの出し方もすんなり頭に出てきて、進む進む。ダイヤを集めたら何が起こるのかとか、ステージ1に出てきたヘッドフォンとか耐熱服みたいなアイテムがどんな効果を持つのかもすぐには、思い出せなかったが、気づいたらステージ5までに出てくる全ての隠しアイテムをそろえる事ができた。隠しアイテムの出し方は、ステージごとに違うんですねえ…。
このゲームの面白さと言えば、やはり隠しアイテムを数多く見つけて、いかにゲームを楽に進めることができるかに尽きる。最低でも耐熱服と防水服は、見つけて身につけていないと後々のステージが大変になります。ステージ4辺りで全てのアイテムがそろうが、このゲームは、全部で6ステージ(ステージの間にあるミニステージを含めると9ステージ)しかなく、隠しアイテムを一色そろえても、それらを全て活用できるのは、5と6しかない。ガキの頃は、さほど思わなかったが、あまりにステージの数が少ない。当時は、容量的にもこれぐらい限界だったのかもしれませんが、それでも、当時は、画期的なアクションゲームだったと思います…。が、ボンバーマンほどとは言わないが、せめてあと10ステージぐらい、今からでもいいから増やしてくれないだろうか…(苦笑)。

隠しアイテムだけではなく、高得点を与えてくれる隠しキャラも登場する。
どこかで見かけたあのキャラも出現します。

あれはなんだ?鳥だ!飛行機だ!コナミマンだあ!!!

ん?この人・・・だーれ???
ゲームチックな仮面ライダーメテオを見ていたら、ふとやりたくなったファミコンソフトが・・・それは…
『スーパーチャイニーズ』
あの頃ナムコのソフトは、よく買いました。他のメーカーのソフトよりも安かったというのもその理由の一つだが、ワープマン、パックランド、スーパーゼビウスなどなど、欲しいものは、貯金をはたいて根こそぎ買い捲っていた記憶がある。『21世紀のクリエイターたちへ』・・・横山のやっさんの息子がCMに出演していた頃にこんなフレーズをよく耳にした。現在のクリエイターは、ご存知なのだろうか。ファミコンでカンフーものと言えば、当時は、任天堂のスパルタンXとか、コナミのイーアル・カンフーぐらいしか思いつかない。スーパーチャイニーズもカンフーものと言えばそうなのかもしれないが、出せる技はパンチと回転キックぐらいで特別なカンフー技は出せません。宝箱を取るとミラクルキックを出せますが、別段凄い技ではありません…。妖魔軍団に連れ去られたチャイニーズランドの王女を救うため、カンフーの達人のジャッキーとリーが戦いに挑みます。主人公(プレイヤー)達の名前は、ジャッキーとリー(笑)。これまたストレートなネーミングをつけたもんですよね(笑)。確かにあの時代のカンフーの有名人と言えば、この2人しか思いつきません(今でもそうか)。敵方にデブゴンと言う名の槍使いがいるがサモハンとは関係があるのかどうかは不明…。
このゲームもそうなんですが、あの頃は、スーパーマリオが流行った影響もあるのか、8ワールド4ステージ構成のゲームが多かった。そう言えば、このゲームもスーパーマリオと同じく隠し通路を使ってあっという間に最終ワールドにたどり着くことができるのですが、しかし、宝箱に入っているアイテムを揃えずに最終ワールドに行ってしまうととんでもない目にあってしまいます…。パンチ力が低いと倒せない敵もいるし、魔除けや巻物や鏡なども欠かせないアイテムなので、これらを取り損ねると後で苦労します。順番通りに進めても3ワールド辺りで敵の猛攻にあってゲームオーバーになることが多かった。そうそう岩を殴って「G」のマークが入っているボールを取ると、スーパーマリオみたいにファイヤーボールを出せます。敵を倒すと、なぜだかスーパーマリオでレンガを破壊した時のような砕けた音がするのですが、妖魔軍団の正体は、石なんでしょうかね。SEの担当者がスーパーマリオと同じ人だったと言う噂も聞きますが…。
各ワールドの4面目にいつも登場するこいつ、苦手(汗)。ユニゴンって名前らしいですが、実は、まだ一度も倒したことがありません(汗)。色々倒し方は、あるみたいですが、動きが早いのと火の玉を撃ってくるのであっという間にやられてしまいます。あと目を縦に二つつけている塗り壁みたいな奴、ハカイダンっていうらしいが、しつこく獲り付いてきて動きを止められてしまうので非常にうっとうしい。ドラゴン系の敵は宝剣がないと倒せないらしいです。メテオみたいに宇宙技を出せるならジュピタァー、リアリィ?でユニゴンを粉砕してやりたい(爆)。
シューティングと言っても様々な視点のものがありましたね。スペース・インベーダーやギャラクシアン、ギャラガのようなフィックス(固定)画面のものや、ゼビウスやスターフォースなどの縦スクロール、グラディウス、ファンタジーゾーンなどの横スクロールなどなど。そして、もう一つは、全方位スクロール型。所謂3Dシューティングってやつです。スカイデストロイヤー、スターラスター、アフターバーナー他色々ありましたが、一番思い入れがあるのは、ジャレコの記念すべき第一弾ソフト『エクセリオン』。3Dと言ってもこれは、擬似3D型と呼ばれていて、背景画面だけが3D描画のような作りになっています。近所の駄菓子屋さんにゲーム機が置かれていて、学校帰りに子供がたくさん集まってよくやっていましたが、その中にものすごーく上手にプレイする子がいて、隣でその華麗なプレイを覗き見ていたのを思い出します。しばらくしてファミコンソフト化されると、自分でもやり始めてしばらくハマりました。
敵機は、画面上部から様々な編隊を組みながらあらわれ、『ファイターEX』と呼ばれる自機を操作し、画面中央から下の位置で攻撃します。ミサイルは、二種類使えます。Aボタンは、連射ができるシングルミサイルだが、数に制限がある。Bボタンは、数に制限はないが連射ができない複式(デュアル)ミサイル。Bボタンのミサイルで敵を撃ち倒すと、Aボタンのミサイルの数が増える仕組みになっている。このゲームのもう一つの特徴は、自機に慣性がついていること。これが当時斬新で、物凄く空を舞っている感覚が伝わってきて、軽快なスクロール感がたまらない。例えば、撃ち損じて接近してきた敵機から逃れるために急上昇して空高く舞い上がり、円を描くように敵機をぐるっと周り込みながら急降下して、ある程度距離をとったところでミサイル発射…と言った一連の動きもスムーズで面白い。しかし、それがうまく行かないと、敵機にぶつかったり、はたまた敵機のミサイルを食らって、自機が派手に爆発…となってしまう。その特殊な操作性を理解しないと敵の弾を食らったりしてすぐにゲームオーバーになってしまいますが、慣れてくるとその飛行感覚が楽しくなります。
ステージは、山岳地帯、草原、未来都市、遺跡の4つあり、ボーナスステージの後は、その4つのステージの繰り返しです。プレイ中は、ギャラガやゼビウスなどと同じく、BGMは、一切鳴りませんが、大空を舞っている時にグオングオン(聞こえ方は個人差あり(苦笑))と言う機械音がなるのですが、その音が妙に心地良くて何度も鳴らしたくなる(笑)。『フォーメーションZ』『チョップリフター』『アーガス』などなど、当時のジャレコのシューティングゲームは、一癖あって個性的なものが多かったですね。特殊な分、難しくもありましたが…。
右下の数字は、シングルミサイルの残数。複式ミサイルの発射が鈍いから、連射つきのシングルミサイルも併用して『三連ミサイル』攻撃にすると敵を倒しやすいのだが…
三連ミサイルを使うと、当然のごとく次のステージに移ってもシングルミサイルの数が増えない。
タマがタマらんわぁ・・・
ファミコン初期は、RPGなどはまだなくて、アイスクライマーやらスーパーマリオやらのアクションものが主流でしたが、アクションものと言えば忍者ものがありましたね。『忍者ハットリくん』やら『影の伝説』とか。でも、一番有名なのは、言わずと知れたジャレコの名作忍者くんシリーズ。一作目の『忍者くん 魔城の冒険』は、ゲームセンターでもよくやりましたが、これも含め関連のゲームが次々と作られました。ざっとファミコンで発売されたタイトルをあげますと、
「忍者くん 魔城の冒険」
「忍者じゃじゃ丸くん」
「じゃじゃ丸の大冒険」
「忍者くん 阿修羅ノ章」
「じゃじゃ丸忍法帳」
「じゃじゃ丸撃魔伝」
「忍者じゃじゃ丸~銀河大作戦~」
結構出ていたんですね。実は、リアルタイムでプレイできたのは、「じゃじゃ丸の大冒険」までだったのですが、「忍者くん 阿修羅ノ章」 ぐらいまでは、純粋なアクションゲームで、以後は、RPGの要素も加味されていたようです。ちなみにじゃじゃ丸くんは、忍者くんの弟という設定なので、忍者くんの正式な続編は、「忍者くん 阿修羅ノ章」 のみ。一作目の「魔城の冒険」を初めてやった時の戸惑いは半端なかった。何が戸惑ったかと言うと、「まっすぐにジャンプできない!」こと。マリオだってアイスクライマーだって、この手のアクションゲームは、垂直にジャンプできるのが普通なのに、「魔城の冒険」は、斜めジャンプしかできないので、うまく操作できず何度も敵キャラにやられてしまい、当時は、あまり得意ではなかった。で、おもいっきりハマったのが、2作目の「忍者じゃじゃ丸くん」。これは、無我夢中でやりまくった。前作との違いは、4段層の横スクロールになったことと、格段の床のどこかに武器が隠されており、頭突きで床を破壊していって、武器を発見して使うことできる。そして、前作では不可能だったまっすぐなジャンプができるようになったこと。垂直にジャンプするって結構重要なんだと思い知らされた作品でもありました(笑)。
武器には、トロッコ、赤球、スーパー手裏剣、薬瓶の4種類あり、そのうちの3つを集めるとガマパックンと呼ばれる巨大なカエルが登場し、敵キャラを金縛りにかけて食べ尽くす。なまず太夫に捕まったさくら姫を救出することがこのゲームの目的らしいのだが、なまず太夫を倒せるのは、ボーナスステージだけで、しかも手裏剣一発で倒せると言う貧弱さ。ボーナスステージには、最上段にいる桜姫が1ステージごとに1枚投げ落とす桜の花びらを3枚を集めると入れるのだが、なまず太夫を倒して、桜姫を救出しても、通常のステージは、延々と続いていく。当時は、終わりのないエンドレスなゲームが当たり前でしたから、そんなに気にはしなかったけど、今考えると色々とおかしな点に気づきます(笑)。各ステージの4階に必ず大将的な敵キャラがいて、床を破るとそいつがやたらとしつこく追いかけてきて攻撃しまくってくるのだが、大体は、そいつと相打ちになったり、逃げ回っているうちになまず太夫の爆弾をくらってやられるとか、爆弾を避けるためにしばらく待機していたら火の玉があらわれて焼き殺されるとかのパターンで死ぬことが多かった(汗)。
4つの武器の中では、トロッコが一番使い勝手が良くて、敵キャラを次々とスピーディーに轢き倒していけると爽快なのですが、赤球とスーパー手裏剣は、能力的にそんなに大差がないのでもう一つ違った武器が欲しかった。薬瓶を使うと透明になることができ、普通に倒せる敵にはとても有効なのだが、一つ目玉のピン坊とか、ぬり壁のような見た目のカクタンみたいな気絶させないと倒せない敵キャラには、不利な武器(透明になると体当たりして気絶させることができない)で、ピン坊とカクタンだけが登場するステージでは、出て欲しくないアイテムだった(苦笑)。
「きゃほおぅぅ、トロッコだぜ!これでこのステージは楽勝♪」
「ゲゲッ!」
「あれは、爆弾。これが本当のトロッコ。こんな間違いで何回やられたことか…(汗)」
ハドソンのソフトで耳に残った音楽と言えば、『忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻』。当時テレビアニメも放送中だったハットリくんのゲーム化ともあって、やはり、CMでゲーム画面を見た時は、チャレンジャーの時と同じく必ず手に入れたいという衝動にかられました(笑)。既存のアニメのゲーム化と言う事もあって当時の子供達の人気も絶大で、案の定150万本も売れたヒットゲームとなったが、スーパーマリオの時と同じく、ハットリくんも発売前に店に行ってもすでに売り切れになっていて、中々入手できなかった。あちこちの玩具店や東急ハンズなど大型店の中にあるゲームショップを探し回ってようやく手に入れたが、同じくソフトを手に入れようとあちこち店を回っていた友達がなかなか家に帰ってこず、一時行方不明になったり(苦笑)…。まぁ、当時はこう言う話もざらにありましたね…。余談はさておき、ハットリくんの音楽は、ジョルジュ・ビゼーの 『アルルの女』 の第2組曲『メヌエット』とオッフェンバックの『地獄のオルフェ 天国と地獄』(運動会でもよく使われます)、そしてハットリくんのアニメ主題歌の3曲を組み合わせたものだった。普通なら、アニメ主題歌オンリーのアレンジになるはずなのに、そこへわざわざクラシックを持ってくるところが当時のゲーム業界の七不思議とでも申しましょうか(あとの六つはまたいつか思い出します(笑))。しかもハットリくんの場合、1曲だけでなく2曲も使っている。この不思議な融合は、お見事と言うべきか本当に抜群のセンス。そのこだわりのおかげで絶大なインパクトがありました。
最後にボンパーマンと同時発売されたが、それが故に影が薄くなってしまった感がある『バイナリィランド』。これは、左右対称な動きをするペンギンのカップルをうまく操って、その二羽を同時にゴールさせなければならないパズルアクションゲームだったが、このゲームの音楽のベースになったのは、エリック・サティの『ジュ・トゥ・ヴー』。『西部警察』や『スペースコブラ』などのBGMを作曲したハネケン(羽田健太郎)さんもカバーされたことがあるクラシックの名曲です。直訳すると、「あなたが欲しい」。なるほど、まんまですね・・・(苦笑)。
ファミコン熱中記も今回で数えて30回目となりますが、思い起こせば、ファミコンをやっていた期間って結構短かったような気がします。ツインファミコン時代と合わせると5年ぐらいしか遊んでいなかったが、その5年間の密度がかなり濃かった。ソフトのインパクトが強かったのか、色々忘れられない衝撃やトラウマがあります。と言う事で、今回は、今でも忘れられない私的トラウマソフトをご紹介致します(笑)。
トラウマソフトその1
破裂するボンバーマン。
敵に触れてしまった時よりも自分の爆弾で自爆してしまった時の衝撃とトラウマは計り知れなかった…。
トラウマソフトその2
にょろとあらわれる不気味な妖怪。
ゲゲゲの鬼太郎のファミコン版は、とにかくタイトル画面から不気味さ全開でございました。登場する敵キャラたちの動きもどれも気味が悪いの一言に尽きるが、中でも妖奇魔境に出てくるこいつ。
泥田坊。
ひたすら走って画面を横にスクロールさせていると、突然地面の下からぬーんと現れて、見事に倒されてしまう。毛針を撃っても死なないのがまた不気味。こいつに何度も不意打ちを食らったのでかなりトラウマ度が高い(笑)。
トラウマソフトその3
恐怖の裏面。グロテスクワールド。
スターソルジャーは、16のステージをクリアすると、裏面をプレイする事ができる。が、そのデザインがかなりグロテスク。表面は、機械的なデザインだったが、裏面は、生物的なデザインになり、次々と不気味な敵キャラが登場する。
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あの紳士なラザロさんも裏面では一つ目になりグロテスクに。一つ目のデザインがやけにトラウマ…。メッツラーもびっくり。4面ごとに登場するビッグスターブレインの姿も衝撃だった。しばらく夢に出てきた…。そして、裏面のもう1つのトラウマ…それは、誘導弾。一度でもパワーアップすると、敵キャラたちが鬼のように誘導弾を発射してくる。こいつを避けている間に敵キャラに衝突したり、普通の弾に当たってあっと言う間にゲームオーバー。ならばパワーアップしなけりゃいい…と思ったけど、普通の弾も嵐のように発射してくるので、全クリは、中々厳しい…。
進化?したビッグスターブレイン。何度見ても強烈…。
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