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10年の時を経て遂げたエボリューション!! さぁ私のぼやきを聞いておくれ!
2024/05月

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シューティングと言っても様々な視点のものがありましたね。スペース・インベーダーやギャラクシアン、ギャラガのようなフィックス(固定)画面のものや、ゼビウスやスターフォースなどの縦スクロール、グラディウス、ファンタジーゾーンなどの横スクロールなどなど。そして、もう一つは、全方位スクロール型。所謂3Dシューティングってやつです。スカイデストロイヤー、スターラスター、アフターバーナー他色々ありましたが、一番思い入れがあるのは、ジャレコの記念すべき第一弾ソフト『エクセリオン』。3Dと言ってもこれは、擬似3D型と呼ばれていて、背景画面だけが3D描画のような作りになっています。近所の駄菓子屋さんにゲーム機が置かれていて、学校帰りに子供がたくさん集まってよくやっていましたが、その中にものすごーく上手にプレイする子がいて、隣でその華麗なプレイを覗き見ていたのを思い出します。しばらくしてファミコンソフト化されると、自分でもやり始めてしばらくハマりました。


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敵機は、画面上部から様々な編隊を組みながらあらわれ、『ファイターEX』と呼ばれる自機を操作し、画面中央から下の位置で攻撃します。ミサイルは、二種類使えます。Aボタンは、連射ができるシングルミサイルだが、数に制限がある。Bボタンは、数に制限はないが連射ができない複式(デュアル)ミサイル。Bボタンのミサイルで敵を撃ち倒すと、Aボタンのミサイルの数が増える仕組みになっている。このゲームのもう一つの特徴は、自機に慣性がついていること。これが当時斬新で、物凄く空を舞っている感覚が伝わってきて、軽快なスクロール感がたまらない。例えば、撃ち損じて接近してきた敵機から逃れるために急上昇して空高く舞い上がり、円を描くように敵機をぐるっと周り込みながら急降下して、ある程度距離をとったところでミサイル発射…と言った一連の動きもスムーズで面白い。しかし、それがうまく行かないと、敵機にぶつかったり、はたまた敵機のミサイルを食らって、自機が派手に爆発…となってしまう。その特殊な操作性を理解しないと敵の弾を食らったりしてすぐにゲームオーバーになってしまいますが、慣れてくるとその飛行感覚が楽しくなります。

ステージは、山岳地帯、草原、未来都市、遺跡の4つあり、ボーナスステージの後は、その4つのステージの繰り返しです。プレイ中は、ギャラガやゼビウスなどと同じく、BGMは、一切鳴りませんが、大空を舞っている時にグオングオン(聞こえ方は個人差あり(苦笑))と言う機械音がなるのですが、その音が妙に心地良くて何度も鳴らしたくなる(笑)。『フォーメーションZ』『チョップリフター』『アーガス』などなど、当時のジャレコのシューティングゲームは、一癖あって個性的なものが多かったですね。特殊な分、難しくもありましたが…。



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右下の数字は、シングルミサイルの残数。複式ミサイルの発射が鈍いから、連射つきのシングルミサイルも併用して『三連ミサイル』攻撃にすると敵を倒しやすいのだが…




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三連ミサイルを使うと、当然のごとく次のステージに移ってもシングルミサイルの数が増えない。


タマがタマらんわぁ・・・

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ファミコン初期は、RPGなどはまだなくて、アイスクライマーやらスーパーマリオやらのアクションものが主流でしたが、アクションものと言えば忍者ものがありましたね。『忍者ハットリくん』やら『影の伝説』とか。でも、一番有名なのは、言わずと知れたジャレコの名作忍者くんシリーズ。一作目の『忍者くん 魔城の冒険』は、ゲームセンターでもよくやりましたが、これも含め関連のゲームが次々と作られました。ざっとファミコンで発売されたタイトルをあげますと、


「忍者くん 魔城の冒険」
「忍者じゃじゃ丸くん」
「じゃじゃ丸の大冒険」
「忍者くん 阿修羅ノ章」
「じゃじゃ丸忍法帳」
「じゃじゃ丸撃魔伝」
「忍者じゃじゃ丸~銀河大作戦~」


 

結構出ていたんですね。実は、リアルタイムでプレイできたのは、「じゃじゃ丸の大冒険」までだったのですが、「忍者くん 阿修羅ノ章」 ぐらいまでは、純粋なアクションゲームで、以後は、RPGの要素も加味されていたようです。ちなみにじゃじゃ丸くんは、忍者くんの弟という設定なので、忍者くんの正式な続編は、「忍者くん 阿修羅ノ章」 のみ。一作目の「魔城の冒険」を初めてやった時の戸惑いは半端なかった。何が戸惑ったかと言うと、「まっすぐにジャンプできない!」こと。マリオだってアイスクライマーだって、この手のアクションゲームは、垂直にジャンプできるのが普通なのに、「魔城の冒険」は、斜めジャンプしかできないので、うまく操作できず何度も敵キャラにやられてしまい、当時は、あまり得意ではなかった。で、おもいっきりハマったのが、2作目の「忍者じゃじゃ丸くん」。これは、無我夢中でやりまくった。前作との違いは、4段層の横スクロールになったことと、格段の床のどこかに武器が隠されており、頭突きで床を破壊していって、武器を発見して使うことできる。そして、前作では不可能だったまっすぐなジャンプができるようになったこと。垂直にジャンプするって結構重要なんだと思い知らされた作品でもありました(笑)。

武器には、トロッコ、赤球、スーパー手裏剣、薬瓶の4種類あり、そのうちの3つを集めるとガマパックンと呼ばれる巨大なカエルが登場し、敵キャラを金縛りにかけて食べ尽くす。なまず太夫に捕まったさくら姫を救出することがこのゲームの目的らしいのだが、なまず太夫を倒せるのは、ボーナスステージだけで、しかも手裏剣一発で倒せると言う貧弱さ。ボーナスステージには、最上段にいる桜姫が1ステージごとに1枚投げ落とす桜の花びらを3枚を集めると入れるのだが、なまず太夫を倒して、桜姫を救出しても、通常のステージは、延々と続いていく。当時は、終わりのないエンドレスなゲームが当たり前でしたから、そんなに気にはしなかったけど、今考えると色々とおかしな点に気づきます(笑)。各ステージの4階に必ず大将的な敵キャラがいて、床を破るとそいつがやたらとしつこく追いかけてきて攻撃しまくってくるのだが、大体は、そいつと相打ちになったり、逃げ回っているうちになまず太夫の爆弾をくらってやられるとか、爆弾を避けるためにしばらく待機していたら火の玉があらわれて焼き殺されるとかのパターンで死ぬことが多かった(汗)。

4つの武器の中では、トロッコが一番使い勝手が良くて、敵キャラを次々とスピーディーに轢き倒していけると爽快なのですが、赤球とスーパー手裏剣は、能力的にそんなに大差がないのでもう一つ違った武器が欲しかった。薬瓶を使うと透明になることができ、普通に倒せる敵にはとても有効なのだが、一つ目玉のピン坊とか、ぬり壁のような見た目のカクタンみたいな気絶させないと倒せない敵キャラには、不利な武器(透明になると体当たりして気絶させることができない)で、ピン坊とカクタンだけが登場するステージでは、出て欲しくないアイテムだった(苦笑)。



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「きゃほおぅぅ、トロッコだぜ!これでこのステージは楽勝♪」




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「ゲゲッ!」



jaja03.jpg

「あれは、爆弾。これが本当のトロッコ。こんな間違いで何回やられたことか…(汗)」

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以前、ファミコン音楽で最も印象に残っているのは、当時のメーカー名で言うと、ハドソンとコナミだと話した事がありますが、今回は、ハドソンをピックアップ致します。耳に残った曲には、どこかで聞いた事がある名曲が何気なくアレンジされているパターンが多いです。例えば、『チャレンジャー』の第1面の暴走列車ステージは、シューベルトの『軍隊行進曲』が使われていた。あの列車のステージは、当時は、とても画期的で、発売前、テレビでCMを見るたび、その画面のインパクトに釘つけになったものですが、列車ステージ以降の地上ステージ、洞窟の音楽も中々良かった。とくに洞窟のステージのメロディは、遊園地のメリーゴーランドに乗っているような気分になって耳にこびりついた。名曲のアレンジとオリジナルBGMの絶妙で不思議なバランス感。耳に残るポイントは、やはり、これなんですね。そうそう、このチャレンジャーが発売されてから3ヵ月後にアメリカのスペースシャトル「チャレンジャー」が事故を起こしたが、このゲームを思い出すと、必ずあの事故もセットで思い出されてしまうのがちょっと・・・。

ハドソンのソフトで耳に残った音楽と言えば、『忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻』。当時テレビアニメも放送中だったハットリくんのゲーム化ともあって、やはり、CMでゲーム画面を見た時は、チャレンジャーの時と同じく必ず手に入れたいという衝動にかられました(笑)。既存のアニメのゲーム化と言う事もあって当時の子供達の人気も絶大で、案の定150万本も売れたヒットゲームとなったが、スーパーマリオの時と同じく、ハットリくんも発売前に店に行ってもすでに売り切れになっていて、中々入手できなかった。あちこちの玩具店や東急ハンズなど大型店の中にあるゲームショップを探し回ってようやく手に入れたが、同じくソフトを手に入れようとあちこち店を回っていた友達がなかなか家に帰ってこず、一時行方不明になったり(苦笑)…。まぁ、当時はこう言う話もざらにありましたね…。余談はさておき、ハットリくんの音楽は、ジョルジュ・ビゼーの 『アルルの女』 の第2組曲『メヌエット』オッフェンバックの『地獄のオルフェ 天国と地獄』(運動会でもよく使われます)、そしてハットリくんのアニメ主題歌の3曲を組み合わせたものだった。普通なら、アニメ主題歌オンリーのアレンジになるはずなのに、そこへわざわざクラシックを持ってくるところが当時のゲーム業界の七不思議とでも申しましょうか(あとの六つはまたいつか思い出します(笑))。しかもハットリくんの場合、1曲だけでなく2曲も使っている。この不思議な融合は、お見事と言うべきか本当に抜群のセンス。そのこだわりのおかげで絶大なインパクトがありました。

 

最後にボンパーマンと同時発売されたが、それが故に影が薄くなってしまった感がある『バイナリィランド』。これは、左右対称な動きをするペンギンのカップルをうまく操って、その二羽を同時にゴールさせなければならないパズルアクションゲームだったが、このゲームの音楽のベースになったのは、エリック・サティの『ジュ・トゥ・ヴー』。『西部警察』や『スペースコブラ』などのBGMを作曲したハネケン(羽田健太郎)さんもカバーされたことがあるクラシックの名曲です。直訳すると、「あなたが欲しい」。なるほど、まんまですね・・・(苦笑)。




 

これが奇跡の融合だ♪(笑)。

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ファミコン熱中記も今回で数えて30回目となりますが、思い起こせば、ファミコンをやっていた期間って結構短かったような気がします。ツインファミコン時代と合わせると5年ぐらいしか遊んでいなかったが、その5年間の密度がかなり濃かった。ソフトのインパクトが強かったのか、色々忘れられない衝撃やトラウマがあります。と言う事で、今回は、今でも忘れられない私的トラウマソフトをご紹介致します(笑)。



トラウマソフトその1
破裂するボンバーマン。


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敵に触れてしまった時よりも自分の爆弾で自爆してしまった時の衝撃とトラウマは計り知れなかった…。



トラウマソフトその2
にょろとあらわれる不気味な妖怪。


ゲゲゲの鬼太郎のファミコン版は、とにかくタイトル画面から不気味さ全開でございました。登場する敵キャラたちの動きもどれも気味が悪いの一言に尽きるが、中でも妖奇魔境に出てくるこいつ。

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泥田坊。
ひたすら走って画面を横にスクロールさせていると、突然地面の下からぬーんと現れて、見事に倒されてしまう。毛針を撃っても死なないのがまた不気味。こいつに何度も不意打ちを食らったのでかなりトラウマ度が高い(笑)。



トラウマソフトその3
恐怖の裏面。グロテスクワールド。


スターソルジャーは、16のステージをクリアすると、裏面をプレイする事ができる。が、そのデザインがかなりグロテスク。表面は、機械的なデザインだったが、裏面は、生物的なデザインになり、次々と不気味な敵キャラが登場する。
 

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あの紳士なラザロさんも裏面では一つ目になりグロテスクに。一つ目のデザインがやけにトラウマ…。メッツラーもびっくり。4面ごとに登場するビッグスターブレインの姿も衝撃だった。しばらく夢に出てきた…。そして、裏面のもう1つのトラウマ…それは、誘導弾。一度でもパワーアップすると、敵キャラたちが鬼のように誘導弾を発射してくる。こいつを避けている間に敵キャラに衝突したり、普通の弾に当たってあっと言う間にゲームオーバー。ならばパワーアップしなけりゃいい…と思ったけど、普通の弾も嵐のように発射してくるので、全クリは、中々厳しい…。




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進化?したビッグスターブレイン。何度見ても強烈…。

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ゴーカイグリーンのアクションを見ていたら、なぜだか急に頭に浮かんだファミコンソフトがある。ナムコの初期のゲームと言えば、ゼビウスやギャラガなどのシューティングが多かったが、同じく初期に発売され人気が高かったアクションゲームがあった。それは「マッピー」。6階建ての屋敷の中に潜り込んだねずみの警官マッピーが、トランポリンを使って各階層に移動し、ニャームコと呼ばれる追っ手の猫達をかわしながらテレビやラジカセやマイコンやモナリザの絵などのアイテムを全て獲得してクリアする。「マイコン」って呼び名が懐かしい(笑)。ナイトライダーでは、エピソードのタイトルに使われたり、シャリバンでは、怪獣の名前にもなっていた。太陽にほえろ!では、そんなニックネームの刑事がいましたな…(笑)。それはさておき、リアルでやっていた時、ねずみの警官が猫達に追われながら、物を取って(盗む)いく行動に疑問を感じた。なぜ警官がこそ泥みたいなマネをやっているのだろうかと不思議に思っていた。後で知ったが、あの屋敷は、ニャームコの屋敷で、画面上に置かれているアイテムは、ニャームコ達が盗んだ物らしい。マッピーは、それらを取り戻すために屋敷の中に潜り込んだと言う設定と知って納得した。まぁ、でも警官のねずみが泥棒猫に追われている姿がなんとも滑稽で、トムとジェリーのような関係に似ていて面白い。動きも軽快だし、音楽もいかにもゲーム的なノリの良さがあって、テンポが良いのでやりだすとついついハマってしまう。

 

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ニャームコとミューキーズと呼ばれるピンク色の猫達たちから逃れ、盗品を回収する警官マッピー。ラジカセの裏に隠れている赤い猫がニャームコ。待ち伏せしているのかと思いきや…あそこを通るとボーナス点がもらえる。一番下の階層にある赤いマイコンが時代を感じさせてくれます…。


 

シンプルでいつでも気軽に楽しめるゲームって最近お目にかかりませんが、あの時代は、そんなゲームが山のようにあった。パックマンもその1つだったが、「パックマン」に「パックランド」があったように、マッピーにも、続編があったそうです。その名も『マッピーランド』。前作と比べるとかなりイメージが変わり、ワールド構成になって、8ワールド×4ストーリーの全32面で展開される。移動できる階層の数やステージの数は、減ったものの、ワールドごとに背景が変わり、裏面も用意されている。マッピーがマリオのようにジャンプできるようになり、ねこじゃらしとか魚やマタタビなどを使って追いかけてくる猫達を足止めしたり、攻撃できるようにもなった。もちろん、前作同様にトランポリンを使って各階層に移動するのが基本だが、はしごでも移動できるようになった。仕掛けも豊富で、迷路のように複雑な作りのステージもあり。トランポリンを使わないステージも存在する。


 

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マピ子さんにプレゼントするクリスマスツリーを集めるため、蒸気機関車をバックに駆け回るマッピー。レイルロードタウンでは、滑車を使ってニャームコ達を攻撃する事が可能。ねこじゃらしだけでなく小判も足止めの道具として出てくるが、なぜゆえに小判???ああ、なるほど「猫に小判」と言う事ですか…(苦笑)。


 

敵も猫だけでなく、オウムやピラニアやお化けまで出てくる。動きがもたもたして前作のようなスピード感がなくなったのが残念だが、慣れてくるとそれなりに面白い。音楽も軽快感がなくなったが、陽気なものからセンチメンタルなものまで各ワールドのイメージに沿って色とりどりのBGMがつけられている。ニャームコも各ワールドによって違ったいでたちで登場してくるところが笑える。ニャームコって不思議な動きをする奴でしたよね…。テレビとかマイコンの裏に隠れてさ…。それを取ったら見逃してくれる上に、なぜだかボーナス点までくれちゃう(笑)…などと色々思いながら楽しんでいたあの頃。さらに、この後に「マッピーキッズ」なる続編が発売されていたらしいが、残念ながらまだ一度もやったことがない…。 

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当時は、存在に気づかず、あれもファミゲーになってたの?と今更ながら意外に思うファミコンソフトがいくつかあります。そんなキャラクターソフトをちょっとピックアップ…。

『ドナルドランド』・・・マクドナルドのユニークなマスコットキャラ達が総登場して繰り広げられる横スクロールのアクションゲーム。街や森や湖、洞窟、館などの全13面あるステージに個性豊かなキャラクター達が次々と登場して、主人公のドナルドに襲いかかってくる。操るのは、もちろん実写ではちょっと顔が怖いドナルド。5つのハートマークがライフになっていて、スーマリのように敵に当たっても即死することはない。武器は、リンゴ爆弾で画面上に置かれているリンゴマークのパネルを取ると、リンゴを2個連続で投げる事ができる。だが、この爆弾、若干難ありで、放物線状にしか投げられないので、敵にうまく当てるには、少し工夫が必要。また、投げたリンゴの上に乗ることもでき、ジャンプ台を使わないと渡れなさそうな長い距離の落とし穴や川の上を豪快に飛び越える事ができるが、これをうまくやるには、ちょっと練習がいりそう。ステージをクリアするとマクドナルドのショップの画面になり、そこでハンバーガーやポテトを買い、トランプ捲りのミニゲームにチャレンジすることによって、ライフを増やしたり、1upすることが可能。ステージ数は、少ないが、独特のふんわりした不思議な世界観が魅力で、ハマると中々楽しい。死んだ時に流れる音楽が若干むかつく感じなんですが…ざまぁみろ的な・・・(苦笑)。まぁでも愉快です。

今年シリーズ35作品目が登場する戦隊ヒーローもの。80年代の作品には、ゲーム化したら結構面白そうなものもあったと思うのだが、実は、一本もファミコンソフト化されていない。仮面ライダーは、BLACKは、ディスクシステムであり、ウルトラマンもあったと思うが、当時人気のあった宇宙刑事シリーズやその後のメタルヒーローものはゲーム化されることはなかった。しかし、90年代に入って戦隊とメタルヒーロー共にファミコンソフト化されていたようです。

1991年に放送された『鳥人戦隊ジェットマン』は、当時低迷していた戦隊に新風をもたらした90年代を代表する戦隊シリーズの1つ。内容は、全6ステージからなる横スクロールのアクションゲームで、5人のキャラのうちの1人を選択して、次々に出てくる敵と戦いながら、画面を進めていく。ステージの最後は、ロボ戦になっており、巨大化した次元獣と戦って勝つとクリア。ロボ戦の前にグレートイカロスの合体シーンがあったり、ところどころにこだわりの演出が見られる。

『特救指令ソルブレイン』もジェットマンよりも一足早くファミコンソフト化されていた。これも全7ステージの横スクロールのアクションゲームだが、実は、これ「シャッターハンド」と言うゲームがベースとなっており、シュワちゃん似のキャラをソルブレインに置き換えて作られた改造ゲームだったそうです。オートメーション化された近未来都市でソルブレインが謎のロボット集団と戦うと言った内容で、基本の攻撃法は、パンチ。画面上に置かれているボックスの中に入っているパーツを3つ集めてパワーアップすると、レーザーやソードや火炎放射などが使えるようになる。ステージにも様々な仕掛けが施されており、中々細かい作りになっている。
 

dona.jpg
死んだ時のBGMが、
「ぱーぱーぽーぽ、ぱっぱっぱっぽっぽマクゥドナゥルド♪」
と聞こえてしまう・・・。

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